Válečnými výjevy se dnes mnozí z nás cítí být přesycení. Přesto je tato tematika dlouhodobě inspirací pro počítačové hry. Ty se snaží být co nejrealističtější. Často ale končí jen u velmi věrného vizuálního zpracování zbraní, vozidel, armádního vybavení či bitevních polí. Jenže války se nedobrovolně účastní i jiní aktéři.
Světová nejistota vyvolaná napětím na rusko-ukrajinských hranicích zkraje tohoto roku se projevila také v memech. Jeden z nich stavěl na kontrastu znepokojení z možnosti krvavého střetu a radosti, že se můžeme stát postavami v populární videoherní sérii. Je to pochopitelně nadsázka, která ale dobře ukazuje na vliv, který má popkultura na vnímání reality.
Naše představy o válce posledních přibližně pětadvacet let výrazně tvarují právě počítačové hry. Téměř dvacet dílů střílečky Call of Duty patří mezi nejvýdělečnější herní značky vůbec. Není to překvapivé – ozbrojené konflikty odehrávající se v kulisách našeho světa, ať už smyšlené nebo na základě skutečných událostí, jsou častým námětem umění stejně jako populární kultury, počítačové hry tedy nevyjímaje.
Cílem her typu Kriegsspiel je co nejvěrněji simulovat podmínky bitev a válek. Často se proto mluví o vojenských simulátorech.
Se ztvárněním války prostřednictvím herního rozhraní a daných pravidel však nepřišli až videoherní vývojáři. Jako zjednodušené vyjádření bitvy můžeme chápat staré, ale stále populární hry, jako jsou šachy, kde šachista musí polapit soupeřova krále součinností různých jednotek, nebo asijské go, v němž umisťování kamenů reprezentuje obkličování armád. V 19. a na začátku 20. století vzrostl význam samotných válečných her především díky fenoménu takzvaných Kriegsspiele, pruských her, které měly simulovat vojenská tažení.
Hráči v nich, často na plánech připomínajících skutečné mapy s vrstevnicemi, veleli různým částem armády – od jezdectva přes dělostřelectvo až po pěchotu – a jejich příkazy napsané na papír vyhodnocoval rozhodčí. Díky vítězným tažením Pruska například ve válce s Rakouskem (1866) nebo Francií (1870) se popularita různých podob Kriegsspiel rozšiřovala po celé Evropě.
Čtěte také: Jak se krade tanec: Rapeři stávkují proti kopírování jejich pohybů hrou Fortnite
Právě trénování bojových situací nejen na cvičištích, ale i na herních plánech je významným odkazem pruského militarismu. Samotné abstrahování vojenských situací na herní plán se stalo vlivnou a rozšířenou aktivitou světových armád. „Na konci studené války identifikovala studie zadaná americkým ministerstvem obrany více než 300 různých válečných her, scénářů válečných her nebo modelů souvisejících s válečnými hrami, které v té době používala jen americká armáda,“ uvádí ve své studii o vývoji Kriegsspiel historik Jorit Wintjes. Na válečných hrách je cenné, že zprostředkovávají vojákům vyhodnocování různých situací, k nimž vedly jejich rozhodnutí.
Pro Kriegsspiel a její následovnice je typická komplexnost pravidel, práce se skutečnými vojenskými strategiemi a taktikami nebo důraz na co nejpřesnější převod vlastností současné vojenské techniky do pravidel. Jinými slovy: cílem těchto her je co nejvěrněji simulovat podmínky bitev a válek. Často se proto mluví o vojenských simulátorech.
Pamatuji si, že obzvlášť silně na mě působila virtuální těla mrtvého dobytka, rozesetá na některých mapách.
Jedním z tahounů tohoto směru je dnes i česká společnost Bohemia Interactive, stojící za populární sérií Arma. Z “Bohemky” se vydělila dnes oddělená firma Bohemia Interactive Simulations, která dodává vojenské simulátory profesionálním armádám.
Morální dilemata moderního válčení
To je ale jen jedna větev počítačových her s válečnou tematikou. Miliony kopií se prodají u titulů, u nichž je potlačena realističnost a simulace, a naopak upřednostněna jejich zábavnost. Jako modelový příklad může sloužit zmíněná série Call of Duty.
Její první díly byly zasazeny především do druhé světové války. Zimní obléhání Stalingradu, boje v severní Africe i vylodění v Normandii a následný postup Spojenců Evropou – vším tím musel hráč projít v kůži různých vojáků, když hrál singleplayerovou kampaň druhého pokračování Call of Duty z roku 2005. Nemůže se mu upřít, že válečnou vřavu vykresluje velmi přesvědčivě. V úzkých chodbách rozbořených domů nesrozumitelně křičí vojáci wehrmachtu, úvodní scéna mise ze Dne D může ztvárněním masakru na normanských plážích připomenout Spielbergovu řež zahajující film Zachraňte vojína Ryana.
Jednotlivé kapitoly střídají záběry z druhé světové války, často proložené projevem státníka nebo generála. Když člověk nerozumí anglicky a nemá k dispozici lokální verzi, otiskne se do něj tato vizuální složka možná o to silněji. Načítací obrazovky provází fiktivní deník vojáka, za kterého hrajete. To všechno zvyšuje působivost celého díla.
Hrůzy bojišť druhé světové války dokázalo Call of Duty 2 zpřítomnit i navzdory občasnému, ale opodstatněnému patosu i lidem, jako jsem byl já, jimž bylo v té době devět deset let. Dané historické období jim asociovaly jen podivné černobílé záběry z různých dokumentů běžících v televizi. Pamatuji si, že obzvlášť silně na mě působila virtuální těla mrtvého dobytka, rozesetá na některých mapách.
Nicméně bojiště minulosti nechala série zanedlouho za zády. V roce 2007 vydala firma Activision čtvrtý díl s podtitulem Modern Warfare. A jak název napovídá, děj se odehrává víceméně v současnosti. S tímto časovým posunem zmizeli jednoznační nepřátelé – nacisti –, proti jejichž virtuální likvidaci se mohl ohradit vzhledem k veřejnému povědomí o Třetí říši jako říši zla jen málokdo.
Ve hře neexistuje možnost civilních obětí způsobených americkým válečným úsilím – irácká města totiž bývají zobrazena jako neobydlená.
S moderní válkou už je to problematičtější. V narativu Modern Warfare se zvláštním způsobem potkávají tehdejší nepřátelé USA s těmi předchozími – hra načrtává spojitost antizápadního muslimského diktátora nejmenované blízkovýchodní země s postsovětským ultranacionalistickým politikem, který zároveň disponuje jadernými zbraněmi. Americkou politiku té doby může připomenout motiv invaze do arabského státu s cílem zneškodnit hrozící nebezpečí. S tím, jak se počítačové hry s válečnou tématikou přesouvaly směrem k současným konfliktům a reálným, nebo realitou inspirovaným místům, problematika toho, jak zobrazují válku a vojenské akce se stala očividnější.
Například zatímco je ještě v relativně živé paměti válka v Iráku, v remaku Modern Warfare z roku 2019 je provedena akce inspirovaná skutečným útokem Američanů, ale ve hře jsou to Rusové, kteří na „dálnici smrti“ zaútočí. Přestože válka je bytostně politický problém, vydavatel Activision a vývojáři z Infinity Ward, kteří na hře pracovali, zásadně odmítají, že by jejich hra byla nějak politická.
Proklamovanou neideologičnost pak pitvá youtubový esejista Jacob Geller. Podle něj je veškeré kontroverzní zobrazení aspektů moderní války jako mučení zajatců nebo civilní oběti teroristického útoku pouze jakýmsi clickbaitem – tedy ničím, co by nás mělo přimět zvažovat těžkosti současného válčení.
„Ukazují teroristické útoky a smrt dětí a umrtvují hráče, aby šokovaně přijal jakoukoli odvetnou akci. (…) V daném mikrokosmu je zhuštěno to, čemu věří Call of Duty. Válka je těžká a často brutální, ale existuje pár dobrých lidí, kteří mají odvahu a jasnou vizi udělat správnou věc, ať to stojí, co to stojí,“ shrnuje ideologii Call of Duty ve videu Geller. Je to zásadní pozorování – herní série jako by říkala, že činy vojáků se nezpochybňují, protože právě oni mají přímou zkušenost z bojiště, a tedy vědí, co dělají. Jakákoli role politiky nebo rozkazů je ve hře – podobně jako ve vyjádřeních jejích tvůrců – nepodstatná.
Od armády – pro armádu
Tento důraz na perspektivu vojáků a nikoho jiného je ve hrách s válečnou tématikou velmi silně přítomný. Mimo jiné i proto, že hry se staly také kanálem, kterým může proudit propagace armády a establishmentu. Například americké studio Kuma Reality Games založila skupina vysloužilých vojáků a jejich hry ze série Kuma/War se snažily zachycovat skutečné operace včetně zastřelení Usámy bin Ládina. Přes všechen důraz na čerpání z důvěryhodných zdrojů jsou však jednotlivé, zadarmo přístupné mise značně reduktivní. Chybí jim neschematické zobrazení zemí, kde americká armáda působila.
„Stejně jako ve většině západních videoher je i zde zastoupení běžných muslimských občanů marginalizováno. Ve hře neexistuje možnost civilních obětí způsobených americkým válečným úsilím – irácká města jsou totiž většinou zobrazena jako neobydlená. Kuma/War představuje čistou, hygienizovanou a příjemnou verzi války pro populární spotřebu, přičemž zastírá realitu, souvislosti a důsledky skutečné války,“ všímá si herní vědec Vít Šisler ve své studii o zobrazení islámu v západních a muslimských počítačových hrách.
Absence civilistů, všeobecná destrukce nebo nemožnost vyjednávání s nepřítelem je ostatně něco, co sdílí většina mainstreamových her zpodobňujících válku, nejčastěji ze žánru FPS (neboli stříleček z první osoby).
Když se válka vede u konzole ovládající smrtící drony, v bezpečné vzdálenosti od způsobené devastace, stává se strašidelně podobnou hře.
Přestože zmíněné Call of Duty už v novějších dílech série některé z těchto dopadů zobrazuje, s Kuma/War má společnou právě perspektivu vojáků. Nakonec vzhledem k akčnosti samotné války a bojové zkušenosti není divu, že většina populárních, masivně prodávaných titulů tento pohled replikuje. Vždyť i názvy některých sérií upomínají na vlastenecký a hrdinský slovník spjatý s vojenskými zásluhami – Call of Duty (Volání povinnosti), Medal of Honor (Medaile cti), Company of Heroes (Rota hrdinů). Někteří teoretici jako například Roger Stahl proto dokonce mluví o vojensko-zábavním komplexu.
Jakkoli může být toto označení zavádějící (především pro rozmanitost zábavního průmyslu), využití počítačových her jako propagandistického nástroje ani tak neuniklo pozornosti americké armády, pod jejímž patronátem vzniklo několik verzí hry America’s Army. Titul slouží jako ukázka vojska a jeho činností v pozitivním světle. Hrou se dokonce armáda prezentovala v náborových centrech. Podobně jako u jiných her je zde kladen důraz na technologický aspekt války a její vzrušující podstatu, nikoli na morální problémy, které se zpravidla k válečnému stavu vážou.
Ostatně technologizace, kdy se vojenská technika ovládá podobnými nástroji jako herní konzole, a její přesouvání z bitevních polí na displeje je samostatné a důležité téma. Akademička Lykke Guanio-Uluru s odkazem na knihu Ender’s Game and Philosophy v této souvislosti poznamenává: „Když se válka stále častěji vede vsedě u konzole s dálkovým ovládáním smrtících dronů, v bezpečné vzdálenosti od skutečné válečné devastace, stává se ‚strašidelně podobnou hře‘.“
Čtěte také: „Je to jako připojit se do Matrixu.“ Palantir odhalí vše – i to, co existuje jen ve vaší mysli
Hra jako taková je pokaždé určitým abstrahováním, zjednodušováním skutečnosti ve jménu hratelnosti, ve jménu toho, aby pravidla fungovala, umožňovala chod systému a byla co nejsnáze pochopitelná. Není divu, že spletitost války je často redukována na plnění jednotlivých misí a vojenských úkolů. Proto někteří autoři jako David Machin a Theo van Leeuwen pracují s termínem diskurz speciálních operací k popsání motivů mnoha videoher s válečnou tématikou. Hráčův avatar je tu často členem menšího útvaru plnícího zvláštní poslání, při němž je, pro zvýšení dramatičnosti, v sázce mnohé. Problém je, že většinová zkušenost řadového vojáka je diametrálně odlišná.
Opomíjené perspektivy
Přesto se najdou i hry, které dominantní perspektivu války z pohledu hrdinného vojáka obracejí jiným směrem. Mohou přitom využívat i podobný žánr jako jejich slavnější a úspěšnější příbuzní. To je třeba příklad titulu Spec Ops: The Line, střílečky z pohledu třetí osoby, v níž se vyskytují civilisté, kteří v Dubaji se zhroucenou infrastrukturou vlivem přírodní katastrofy nepovažují americké vojáky eskalující už tak napjatou situaci zrovna za vítané hosty. V jedné scéně tak má hráč na výběr, zdali střílet do rozzuřeného davu, aby zachránil jednoho ze svých spolubojovníků.
I samotné načítací obrazovky provokují a podvracejí zaběhnutá témata válečných her – objevují se na nich nápisy jako „Už se cítíš jako hrdina?“ nebo „Armáda Spojených států netoleruje zabíjení neozbrojených bojovníků. Ale tohle není skutečné, tak proč by vás to mělo zajímat?“ Zároveň se ve Spec Ops: The Line objevuje motiv dopadů zkušenosti s válkou na lidskou psychiku.
This War of Mine zpodobňuje morální dilemata zachování vlastního života za cenu krádeže, nebo dokonce vraždy.
Další hrou, která sklidila pozitivní ohlasy za své ztvárnění válečné zkušenosti, je This War of Mine od polské firmy 11 Bit Studios, která se při její tvorbě inspirovalo jugoslávskou občanskou válkou. Zatímco většina válečných her spoléhá na akci nebo alespoň strategické přesuny jednotek, zde je hráč postaven před jiný druh strategie – jak přežít ve městě uprostřed válečné zóny.
Přes den musí zpravidla zůstat uvnitř kvůli odstřelovačům sledujícím ulice, v noci naopak vycházet, aby si opatřil zásoby pro holou existenci. Hra tak není vyprávěna z perspektivy vojáka, ale civilisty, který má s běsněním zbraní pramálo společného a jen se snaží přežít uprostřed vřavy. This War of Mine zpodobňuje morální dilemata zachování vlastního života za cenu krádeže, nebo dokonce vraždy. I to má však na hlavní postavu vliv, a tak se může postupně propadat do deprese a být psychicky zlomená.
Svou stopu v tomto proudu zanechalo i české, původně univerzitní studio Charles Games. Pro něj je také klíčové vyprávět osudy civilního obyvatelstva ve válečných či jinak vyhrocených časech. Vzhledem k tomu, že ve hrách Attentat 1942 nebo Svoboda 1945: Liberation pracuje s konturami skutečných událostí, jako jsou heydrichiáda nebo divoký odsun Němců a kolektivizace, spolupracují vývojáři na svých hrách i s historiky. Pro jejich hry je typická snaha obsáhnout co nejširší spektrum hlasů, které o daném období vyprávějí. Žid, odbojář, kolaborantský novinář, žena přeživší romský holokaust – ti všichni předávají svůj pohled na strašlivou dobu.
Čtěte také: Americká armáda má nového mazlíčka: robotického psa s puškou. Čekají nás války strojů?
Jak ukazují uvedené příklady, pro vyrobení hry se nutná redukce reality odvíjí od toho, jaký a čí příběh chceme vyprávět. To, že pohled nejúspěšnějších videoher s válečnou tématikou některé důležité aspekty války vypouští nebo opomíjí, neznamená, že bychom měli rezignovat na reflexi toho, jak takové hry zobrazují děje z reálného světa.
Videoherní společnosti často zdůrazňují realističnost svého díla. Jenže ta se mnohdy týká pouze co nejpřesnějšího zobrazení vojenské techniky, výzbroje, taktických pohybů jednotek nebo vymodelování bitevních scenérií na reálných, nebo skutečností inspirovaných místech. Vzhledem k tomu, že mainstreamová hra s válečnou tématikou se pravidelně rovná komerčnímu úspěchu, a tedy širokému publiku, je důležité vnímat, jak dané tituly válečnou realitu zobrazují. A co je možná důležitější – co vynechávají. Válka totiž s sebou nutně přináší krutosti páchané na lidech, jako jsme přece my, i nutnost činit bolestivá a nepříjemná rozhodnutí týchž bytostí.
„Nebezpečí možná spočívá v neznalosti. Pokud by jediným kontaktem s konflikty reálného světa byla jejich reprezentace ve hrách, pak by bylo snadné vyvodit drasticky nesprávné závěry o průběhu a politice těchto konfliktů. A o zkušenostech jejich účastníka,“ píše na stránkách E-International Relations teoretik Michael Hitchens. Ruská agrese na Ukrajině nám bohužel připomíná, že mnohé z mainstreamových her předkládaly cíleně (ale patrně ne ze zlé vůle) válku prostě špatně. A i kdyby její zobrazení bylo realističtější například ve vztahu k civilnímu obyvatelstvu, na hrůzy skutečné války se stejně asi nelze nijak připravit.