Ve snaze uchránit životy vojáků se stále více zbraní ovládá na dálku. Operátor tak vidí bojiště jen přes obrazovky a často se sám nachází i tisíce kilometrů od místa, kam dopadne raketa poté, co zmáčkne spoušť. Žijeme ve světě, ve kterém už voják nemusí poznat, zda se nachází ve vojenském simulátoru nebo bojuje reálnou válku?
„Myslím, že tam ta linie stále je, ale čím víc dopředu půjdeme, tím tenčí bude. Viděli jste to i na všudypřítomných videích z Ukrajiny. Když člověk dnes bojuje skrze drony nebo jiné dálkově ovládané zbraňové systémy, tak kvalita obrazu není příliš vysoká. Moderní simulátory dokáží vytvořit svět, který vypadá prakticky stejně dobře, jako ten reálný,“ říká host podcastu Globe Trotls! David Gajdušek, vývojář ve společnosti Bohemia Interactive Simulations (BISim), která se zaměřuje na válečné simulátory pro vojáky.
„Věci jako bílý fosfor nebo kazetová munice v té simulaci připravené samozřejmě jsou, ale já musím věřit tomu, že naši zákazníci ten software používají, aby trénovali hlavně obranu a pohybovali se v morální rovině, se kterou já souhlasím,“ popisuje některá morální dilemata moderního zbrojního průmyslu Gajdušek.
Válečné simulace pro vojáky nicméně vznikly hlavně proto, aby chránily rozpočty armád. Cena za uspořádání vojenského cvičení se může pohybovat v částkách dosahujících až k desítkám milionů dolarů a vývoj a nákup nových zbraní jde často ještě mnohem výš. A co když nakonec armáda zjistí, že pro nové zbraně vlastně nemá využití? Aby se to nestalo, připravují se dnes armády světa na boj často ve virtuálním světě, který omezuje náklady a odpouští chyby. Kromě toho armádám umožňuje zkoušet dosud neexistující zbraně a na základě virtuální zkušenosti rozhodnout, co by mělo být zařazeno do vývoje.
Bohemia Interactive Simulations je jedním z průkopníků válečných simulátorů pro armády. Firma se v roce 2001 odtrhla od původně české společnosti Bohemia Interactive známé svými populárními tituly jako Arma nebo Operace Flashpoint. BISim od té doby začala spolupracovat s desítkami armád zemí NATO a spojenců a z videoherního průmyslu se posunula k vojenskému průmyslu. Její roční výdělky se pohybují v desítkách milionů dolarů.